Basic UDK Level

For our first game design assignment, we were to create a basic UDK level, utilizing the assets available in the program creatively in order to make a game environment.

We also had to create an environment trap using Kismet and Matinee, and the gameplay had to be set up to fit survival mode, with waves of enemies coming at you.

Here’s a quick walkthrough:

 

 

 

This was my very first attempt at creating a game, and it was great fun! But like with most of my endeavors, there were some bumps along the road. Never the less, I feel it turned out nicely for my first try.

 

Environment

I wanted to create an environment with some old ruins/castle style where a race of alien bots had later taken residence and built upon the existing structure, adding the water pump/engine room and the staircase tower;

 

This is also why you’ll see wires and mechanical parts placed over the old structure;

 

A spacecraft has crashed into the main building and collapsed the roof, resulting in the growth of some plant life among the ruins.

 

Beyond that, I really spent a lot of time looking through the UDK assets and trying to find some creative uses of the meshes based on the initial idea. At one point, things were looking too plain and gritty, with stone tiles covering a large portion of the level. So I figured I’d tap into the estetich and cultural side of the aliens, adding the lantens, the lit up stairs and covering the tower walls with ornaments. I tried to balance the level visualy, but at the same time make each area distinct.

 

Lighting

I implemented some contrast between the warm and cold colorrange, as well as playing with the brightness in order to cast interesting  shadows and lightspectre. Also here I tried to keep some consistency, while still making each area somewhat distinct.

Layout

When I first started planning the level, I tried to think of ways that would make it interesting to run around in, while still putting up meshes that provided cover and some path constrictions.

I wanted to have a pathway that would give the opportunity to run around in a loop. Originally I thought of having a second room accessible from up on the walkway that would exit out into the tower;

I didn’t have time to build it though, but I still had the portal at the top of the tower that created somewhat of a loop back to the main area, so it turned out alright.

 

Ups and Downs

As far the environment content goes, I didn’t really have any problems with it.

The matinee sequence also turned out alright, but then again, it wasn’t really all that complex, just two doors sliding to each side.

Working in Kismet, however, came with a lot of puzzling and frustration, especially for the enemy wave setup. Some nodes and setups naturally made a lot sense and came along nicely as I played around with them, others; not so much.

I had trouble setting it up so that the next wave would start after the last bot died from a given actor factory, rather than starting after the first bot in a given actor factory was eliminated.

As the system is set up now, it does have various delays between waves depending on the number of enemies spawned, so that as long as you don’t run around the level aimlessly after killing the first bot in a wave, there will be pauses between the three waves. It is, however, far from optimal.

I’m sure the Kismet setups will make more sense as my skills increase and I get more familiar with the process and the program. As of right now, I still have a lot to learn! But, hey, that’s what I’m here for. 🙂

 

Until next time, here’s some more screenshots..

 

 

Connecting the dots

Det er en stund siden jeg har skrevet her nå. Det er ikke fordi jeg har hatt lite på gang, det er heller motsatt; at jeg har hatt veldig mye å gjøre og mange aktiveter på gang. Sommerferie, vel, den får vente til august. Da skal jeg prøve å ta meg to uker fri uten noe form for arbeid. Vi får se! ^^ Litt arbeid blir det vel uansett for ikke å bryte lenken.

I fjorvinter startet jeg “Don’t break the chain”. Hva er dette? Det er en metode som er utviklet, om man kan si det, av Jerry Seinfeld og er ment som en personlig motivasjon for å skrive (jobbe) litt hver eneste dag. Du kan lese mer om det her: Writersstore.

Og her er lenke til pdf-fila om du vil skrive ut din egen: Chain-pdf

Jeg har overført prinsippet om å skrive hver dag til å studere litt hver dag. Med dette mener jeg aktiviteter (det være seg, lese, studere, gjøre research, skape fysiske eller digitale arbeider, teori og praktiske øvelser) som er med på å gi meg mer forståelse og innsikt i diverse aspekter av “miljøet/faget” og gjøre meg flinkere innen 3D, animasjon, tegnig, visualisering, ja hele den gruppa av ting som interesserer meg og som jeg sikter mot å jobbe innen.

Det jeg har satt som minste krav er at jeg skal jobbe 1 time hver dag. (Det vil jo selvfølgelig være dager jeg jobber 16 timer også, men dette var som sagt mitt minstekrav). 1 time virker jo ikke så mye.. Men i løpet av ett år blir det faktisk 365 timer bare i seg selv! Det blir en hel del info og øvelser, og forhåpentligvis også resultater.

Så her er min lille motivator; Don’t Break the Chain-kalenderen for 2012:

Desverre så er jo da denne røde-kryss-lenken brutt av 4 dager. Utrolig irriterende å se på. Så man merker fort hvor motiverende den er til å holde de røde kryssene gående. Det er som å være tilbake til barndommen og fasinasjonen med å få et gullstjerne klistremerke for bra innsats. Barnet er fortsatt fult til stede i meg, selv om det må dele plass med en mer ansvarsfull og seriøs voksen. Heldigvis kan barnet i meg å si i fra høyt og tydelig når det trenger oppmerksomhet og pleie. Hey, kanskje jeg skal kjøpe gullstjerne klistremerker og lime på i stedet for røde kryss. ;p

Når vi snakker om temaet, må jeg bare dele bildet av min kreative sfære (må for all del ikke kalle det et kontor) hvor det meste av arbeidet gjøres.

Her er er det ingen regler. Her blandes pappfigurer av lugubre kyllinger, blinkende sonic screwdriver, tegninger og skisser, gargoyles og små statuer, filosofiske sitater, snakkende Darth Vader figur, akvareller av Praha, hodeskaller, fluffy Toy Story aliens og Amnesty aktivisme..

——

Sånn ellers, har jeg også startet på et studie innen mediepedagogikk (nettbasert i samarbeid med høgskolen i Lillehammer). Det er et delstudie som går over 18 måneder, men jeg hadde håpet på å få gått gjennom pensum og innleveringer og ta eksamen til januar. Men vi får se. Noroffstudiene får første prioritet. Jeg skal prøve å få gjort unna mest mulig av mediepedagoikken i løpet av sommeren, så jeg kan fokusere på animasjonsstudiene når de starter opp til høsten. For der regner jeg med det er mer enn nok å ta tak i og prøve å holde tritt med.

Jeg har prøvd å holde denne bloggen nogen lunde fokusert rundt animasjonsstudiene, men jeg kommer nok til å skrive litt rundt mediepedagogikken også etter hvert.

 

——

Et tema som lenge har opptatt meg og som står meg nært er barn. Med det mener jeg spesielt barns rettigheter. Som tilhenger av Amnesty International er jeg selvfølgelig opptatt av rettighetene til alle mennesker, men noen temaer som engasjerer meg mer enn andre omhandler barnesoldater, våpenhandel, utdanning, journalisme og sensur – ytringsfrihet.

Okey, så hva har alt dette med animasjonsstudier å gjøre? For meg er det flere veier mot et mål. Det er også mange måter å uttrykke seg på. For å løse oppgaver liker jeg å se langt utenfor rammene, fordi det er så mange ting som er sammenkoblet og har påvirkning på et tema/oppgave/problem. Det er litt som hjernen, som er sammenkoblet i et komplekst nettverk av nevroner. Ikke-lineært.

Det gav ikke mye svar? Okey, la meg prøve igjen. Jeg bryr meg om verden. Forresten, la meg ikke si det sånn. Fordi det gav kleine assosiasjoner til en skjønnhetskonkurransedeltaker som videre ytrer: “krig og fred og religion og politikk og sånt lissom..” *tvinner håret*

… Jeg kommer kanskje ikke akkurat til å lage konseptkunst eller spill som er politisk korrekt eller som er pedagogisk korrekt eller som stadig løfter en moralsk pekefinger. For dette har jeg en litt for rebelsk sjel. Men jeg er interessert i hvordan barn og unge (voksne og for den del) lærer og utvikler seg. Hvordan de løser oppgaver og danner meninger. Og her under kommer spill inn.

Jeg ble født i 1984 og jeg føler nesten at jeg og dataen har vokst opp sammen og utviklet oss mye de siste 28 årene. Vi har ikke alltid kommet over ens og har innimellom trengt en pause fra hverandre. Men alt i alt ser jeg på den som en god venn og en støttespiller. (Se nå ikke på meg som gal. Ha ha! Jeg snakker selvfølgelig i overført betydning.)

Det aller første minnet jeg har av spill, er Donkey Kong, som jeg spilte på Nintendos Game & Watch i sene sommerkvelder inne i teltet da vi var på ferietur. Da var jeg vel rundt 4-5 år gammel. Ahh.. nostalgi.. 🙂

 

Spill har utviklet seg mye over årene og de fleste har et forhold til det, enten det er positivt eller negativt. Det har fortsatt et dårlig rykte i mange kretser og det er mange holdninger om at spill både er “ødeleggende” for barn og at det kun er tankeløse ungdommer som spiller. Dette til tross for at den faktiske gjennomsnittsalderen ligger et sted mellom 32 og 39 år. Theaveragegamer.

Men som med det meste er det ofte lite interesse, informasjon, og innsikt som fører til slike holdninger. Det er også noe med å ta alt unner en kam. Det er selvfølgelig stor forskjell på typer spill der ute, bruksområde, utforming, innhold osv. Generalisering er sjeldent bra, uansett område.

Uansett, jeg ser at spill blir sett på med bredere aksept og større bruksområde både her i Norge og ellers i verden etter hvert. Det at bibliotekene begynte å ta inn spill og signaliserte dataspill som likestilt kulturuttrykk med bøker, film og musikk, var et viktig skritt i riktig retning. Pressfire.

Ellers er det mye som rører seg innen tema spill og læring, som for eksempel Games For Learning Institute. Et annet eksempel er Games for Change, som tar for seg spill som en katalysator for sosial forandring.

Jeg ser i hvert fall på alle disse aspektene med nysgjerrige øyne. Nøyaktig hva jeg kommer til å ende opp med å arbeide med videre i livet mitt? Garantert mer enn én ting. Selv om jeg godt kan sette meg ned å skrive en lengre avhandling, foretrekker jeg å uttrykke meg på andre måter, og ofte visuelt. Og det er vel her utdanning og skolesystemer også kommer inn under interesser. Selv om mye er forandret fra da jeg gikk mine første skoleår, er mange av disse fortsatt er formet på en måte som, vel nettopp, prøver å forme elevene mer enn de lar elevene forme seg selv. For å si det på en litt klossete måte. 😉

Systemet er fortsatt veldig standarisert og ser på gjennomsnitlige statistikker. Men som vi vet, er mennesker forskjellige og unge liker og trenger å lære, utvikle seg og utttrykke seg på forskjellige vis. Men jeg har tro på at vi beveger oss i riktig retning. Forandring tar bare litt tid.

Men når jeg blir stor, vil jeg være med å hjelpe til!

Se, der kom barnet i meg fram igjen gitt. Og med det tror jeg at jeg avslutter for denne gang, kobler ut av den digitale verden en liten stund og går ut og får meg noen myggstikk. ^^

 

 

Lucian

A4, blyant 4B, 6B, 7B

 

Dette er en tegning jeg startet på etter jul, og det føles ut som jeg har tegnet på den i evigheter. Den har blitt plukket opp i ledige timer her og der.

Det var nesten så jeg knøvlet hele tegninga og satte fyr på den på et tidspunkt, for jeg var så lei av den. :p Sånn er det nå når man holder på på den samme flekken time etter time, dag etter dag.. Men jeg hadde bestemt meg at jeg skulle bli ferdig med denne tegningen før jeg begynte på en ny (ellers ville den nok aldri blitt fullført). Og det var utrolig godt å bli ferdig og se resultatet til slutt. Det blir nok en liten stund til jeg setter meg ned og tegner en detaljert tegning.

 

Sonn’ak project breakdown

Bakgrunnen for karakteren på et psykologisk plan kan sees her: Charactersheet Sonn’ak.

Dette er en semirealistisk karakter, med andre ord ville jeg bygge den opp basert på elementer fra virkeligheten, men fortsatt ta meg noen kunstneriske friheter ved å overdrive enkelte aspekter.

Generelt har jeg valgt at denne skapningen ikke har så mange assets og ting som våpen, klær/rustning osv. fordi han er en organisk figur som lever i og ved havet og bruker for det meste ressursene han er født med og det han finner rundt seg. Hans “våpen” vil heller være styrken, smidigheten, hurtigheten og stealth. I tillegg spøyter han ut gift fra tentaklene.

Han foretrekker mørket og natten, da han er følsom for sterkt sollys. Det at han ser godt om natta fører videre til at han har noe større øyne enn vanlig. Huden er litt blek som følge av at han ikke befinner seg i sterkt sollys og er mye i vannet. Jeg har prøvd å få hele designet i figuren til å henge sammen med elementer fra naturen og noen lunde logiske løsninger.

 

Noen inspirasjonskilder/bilder til prosjektet:

 

Det ble en hel del studier av anatomi, ledd, muskelgrupper osv. Fordi om jeg har studert noe av det før i forhold til tegning så ble det mer på en annen måte og mer dyptgående når det skulle bygges opp i 3D og modelleres. Men det var interessant og utfordrende, og det liker vi! ^^

Ellers ble det en del bøying og studering av egne muskler og ledd også. Jeg så sikkert veldig normal ut der jeg satt og vridde skuldre, håndledd og nakke for å prøve å finne ut av ting. ;p

Heldigvis er vi også så bortskjemt at vi lever i en informasjonsteknologisk alder hvor vi har masse flotte kilder til disposisjon ved noen få tastetrykk. Jeg er veldig takknemmelig for Da Vinci og andre før oss som banet vei, slik at jeg slipper å dissekere lik “in the name of science/art”! 😉

 

 

Fra det tekniske aspektet merker jeg at jeg har fått meg en foretrukket teknikk for figurmodellering. Jeg liker å begynne fra foten (med boksprinsippet) og jobbe meg opp mot halsen og deretter ut mot armene. Ansiktet bruker jeg derimot faces som utgangspunt til videre bygging da jeg synes det er lettere og holde orden på edgeloops’ene på denne måten. Alle har hver sine arbeidsmetoder og teknikker de liker best. Det er vel ikke akkurat noen rett og gal metode, heller en smakssak.

 

 

 

Jeg prøvde også å finne en balanse mellom polycount’en og detaljnivået, og vurderte hva som kunne males på i teksturen (“juksedetaljer”).

 

Klassiske bad ass brows vi har vokst opp med, courtesy of Disney:

 

 

Skulderpartiet var en utfordring, både i forhold til modellering, rigging og skinning. Så jeg jobbet en god del i dette området og lærte en del som jeg ikke har tenkt over før.

Jeg vil herved anbefale denne videoen som tar for seg edgeloops og topologi på tricky plasser som skuldre.

 

 

 

 

Noen ganger kan feil få interessante utfall.. Pinstripe bodysuit?:

 

Det er ikke så komplisert å legge til litt dybde og ledd/muskeldefinisjon ved å “lure” øyet med noen penselstrøk på uvw-map’et/teksturen:

 

Jeg har hørt noen si at viewport canvas funksjonen i Max kan være litt bugete og tregt. Jeg testet det ut litt før prosjektet startet og har brukt det under oblig3 uten noen som helst problemer. Så etter min erfaring vil jeg si at det fungerer. Den har fortsatt noen små mangler på finesser etter min preferanse, men om den brukes i kombinasjon med f.eks. Photoshop, så fungerer den veldig greit.

Jeg liker å bruke viewport canvaset fordi det frigjør for å hoppe mellom PS og Max for å sjekke at det man maler på 2D mapet kommer der man ønsker det på figuren/3D objektet. (Dette vil kanskje være ekstra greit for de som er ny i faget, før man venner seg til hvordan man skal se og lese av uvw-mapene). Jeg merker i hvert fall at jeg så smått begynner og se gjennom Matrix-kodene etter hvert. 😉

 

Det var veldig greit og hoppe mellom 3D og 2D for og “male” inne i Max.

 

Lett å slå av å på lag mens man prøver seg fram, samme prinsipp som i PS (og Max for den del).

 

Bumpmapet for arrene..

 

Diffuse-mapet:

 

Jeg endte opp med en custom rigg og controllers. Det blir liksom best når man har kontroll over ting som man selv vil.. Men selvfølgelig, alt til sitt bruk.

 

Det blir en del bones, layers, objekter og controllers og holde styr på etterhvert. Har man ikke vent seg til å navngi korrekt, får man fort mye unødvendig hodebry etter hvert. 😉

 

Skinning, bøy og tøy, tweak, bøy og tøy, tweak, and so on…

 

 

Før render:

 

Poseringene var jo et helt lite sidestykke i seg selv! Jeg fant ut at det er utrolig mange ledd og vinkler, muskler og vekting som skjer om man rører litt på seg. ;p

Jeg hadde et bilde i hodet mitt hvor Sonn’ak snudde seg litt og så seg over skulderen, snikene, oppmerksom, mistenksom..

Jeg fant ut at det beste var å stille meg opp midt på gulvet og snu meg på den måten mens jeg tenkte nøye over hvordan alle leddene vridde seg, hvordan den ene skulderen senket seg ned mens den andre ble hevet, hvordan kneskålen vridde seg, hvordan overkroppen oppførte seg, hva jeg “ubevisst” gjorde med hendene/fingerposisjonene, hvordan vekten skiftet over til den ene foten osv osv. Jiises! Det var utrolig mye som skjedde fra den ene posisjonen til den andre. Men det var greit å bruke seg selv (det kom vel faktisk til et punkt hvor jeg fikk ei besøkende til å vri på hodet og nakken også for å studere ;)) som referanse.

Bruk de ressursene du har! Referanser, referanser, studere, studere, referanser! Men viktigst av alt; TENK! Hjernen og logikken har du alltid med deg. (Vel.. som oftest! ;))

 

For lysoppsettet hadde jeg kalde (blålige) lys fra venstre, mens lysene fra høyre var varmere (gul-orange), jeg hadde også et baklys/rimlight som var nært nøytralt (hvitt), hovedlyset (rektangel) var yellow-ish, og et fylllys i form av spot forran for å lysne opp et område oppe ved torsoen som var for mørkt.

Jeg prøvde å spille på kontraster både i forhold til fargetonene på lysene og lysstyrkene og samtidig sørge for at lysene ikke opphevet hverandre slik at jeg endte opp med et blast uttrykk. Jeg ville ha litt ekstra dramatiske lys for denne figuren etter som det passer med personligheten hans. Jeg hadde derfor en gul spott nedenfra og opp på høyresiden, mens det var en blålig spott ovenfra og ned på venstresiden. Dette i samhold med de andre lysene, skapte noen fine og interessante skygger og hjalp med å få fram muskeldefinisjonene og formene.

 

 

 

Sammensettingen og editen for turntable ble hovedsakelig gjort i Premiere. Her var det meste allerede planlagt ut i fra de shots’ene (png) jeg rendret ut fra Max, så det ble mest tweaking av overganger og å mixe sammen et lydbilde som stod i samsvar og gjorde figuren rettferd.

Så… Det var det jeg kom på. Om noen har spørsmål ut over dette, er det bare å spørre i vei, så skal jeg svare så godt jeg evner! 🙂

– Lillian out.