Bakgrunnen for karakteren på et psykologisk plan kan sees her: Charactersheet Sonn’ak.

Dette er en semirealistisk karakter, med andre ord ville jeg bygge den opp basert på elementer fra virkeligheten, men fortsatt ta meg noen kunstneriske friheter ved å overdrive enkelte aspekter.

Generelt har jeg valgt at denne skapningen ikke har så mange assets og ting som våpen, klær/rustning osv. fordi han er en organisk figur som lever i og ved havet og bruker for det meste ressursene han er født med og det han finner rundt seg. Hans “våpen” vil heller være styrken, smidigheten, hurtigheten og stealth. I tillegg spøyter han ut gift fra tentaklene.

Han foretrekker mørket og natten, da han er følsom for sterkt sollys. Det at han ser godt om natta fører videre til at han har noe større øyne enn vanlig. Huden er litt blek som følge av at han ikke befinner seg i sterkt sollys og er mye i vannet. Jeg har prøvd å få hele designet i figuren til å henge sammen med elementer fra naturen og noen lunde logiske løsninger.

 

Noen inspirasjonskilder/bilder til prosjektet:

 

Det ble en hel del studier av anatomi, ledd, muskelgrupper osv. Fordi om jeg har studert noe av det før i forhold til tegning så ble det mer på en annen måte og mer dyptgående når det skulle bygges opp i 3D og modelleres. Men det var interessant og utfordrende, og det liker vi! ^^

Ellers ble det en del bøying og studering av egne muskler og ledd også. Jeg så sikkert veldig normal ut der jeg satt og vridde skuldre, håndledd og nakke for å prøve å finne ut av ting. ;p

Heldigvis er vi også så bortskjemt at vi lever i en informasjonsteknologisk alder hvor vi har masse flotte kilder til disposisjon ved noen få tastetrykk. Jeg er veldig takknemmelig for Da Vinci og andre før oss som banet vei, slik at jeg slipper å dissekere lik “in the name of science/art”! 😉

 

 

Fra det tekniske aspektet merker jeg at jeg har fått meg en foretrukket teknikk for figurmodellering. Jeg liker å begynne fra foten (med boksprinsippet) og jobbe meg opp mot halsen og deretter ut mot armene. Ansiktet bruker jeg derimot faces som utgangspunt til videre bygging da jeg synes det er lettere og holde orden på edgeloops’ene på denne måten. Alle har hver sine arbeidsmetoder og teknikker de liker best. Det er vel ikke akkurat noen rett og gal metode, heller en smakssak.

 

 

 

Jeg prøvde også å finne en balanse mellom polycount’en og detaljnivået, og vurderte hva som kunne males på i teksturen (“juksedetaljer”).

 

Klassiske bad ass brows vi har vokst opp med, courtesy of Disney:

 

 

Skulderpartiet var en utfordring, både i forhold til modellering, rigging og skinning. Så jeg jobbet en god del i dette området og lærte en del som jeg ikke har tenkt over før.

Jeg vil herved anbefale denne videoen som tar for seg edgeloops og topologi på tricky plasser som skuldre.

 

 

 

 

Noen ganger kan feil få interessante utfall.. Pinstripe bodysuit?:

 

Det er ikke så komplisert å legge til litt dybde og ledd/muskeldefinisjon ved å “lure” øyet med noen penselstrøk på uvw-map’et/teksturen:

 

Jeg har hørt noen si at viewport canvas funksjonen i Max kan være litt bugete og tregt. Jeg testet det ut litt før prosjektet startet og har brukt det under oblig3 uten noen som helst problemer. Så etter min erfaring vil jeg si at det fungerer. Den har fortsatt noen små mangler på finesser etter min preferanse, men om den brukes i kombinasjon med f.eks. Photoshop, så fungerer den veldig greit.

Jeg liker å bruke viewport canvaset fordi det frigjør for å hoppe mellom PS og Max for å sjekke at det man maler på 2D mapet kommer der man ønsker det på figuren/3D objektet. (Dette vil kanskje være ekstra greit for de som er ny i faget, før man venner seg til hvordan man skal se og lese av uvw-mapene). Jeg merker i hvert fall at jeg så smått begynner og se gjennom Matrix-kodene etter hvert. 😉

 

Det var veldig greit og hoppe mellom 3D og 2D for og “male” inne i Max.

 

Lett å slå av å på lag mens man prøver seg fram, samme prinsipp som i PS (og Max for den del).

 

Bumpmapet for arrene..

 

Diffuse-mapet:

 

Jeg endte opp med en custom rigg og controllers. Det blir liksom best når man har kontroll over ting som man selv vil.. Men selvfølgelig, alt til sitt bruk.

 

Det blir en del bones, layers, objekter og controllers og holde styr på etterhvert. Har man ikke vent seg til å navngi korrekt, får man fort mye unødvendig hodebry etter hvert. 😉

 

Skinning, bøy og tøy, tweak, bøy og tøy, tweak, and so on…

 

 

Før render:

 

Poseringene var jo et helt lite sidestykke i seg selv! Jeg fant ut at det er utrolig mange ledd og vinkler, muskler og vekting som skjer om man rører litt på seg. ;p

Jeg hadde et bilde i hodet mitt hvor Sonn’ak snudde seg litt og så seg over skulderen, snikene, oppmerksom, mistenksom..

Jeg fant ut at det beste var å stille meg opp midt på gulvet og snu meg på den måten mens jeg tenkte nøye over hvordan alle leddene vridde seg, hvordan den ene skulderen senket seg ned mens den andre ble hevet, hvordan kneskålen vridde seg, hvordan overkroppen oppførte seg, hva jeg “ubevisst” gjorde med hendene/fingerposisjonene, hvordan vekten skiftet over til den ene foten osv osv. Jiises! Det var utrolig mye som skjedde fra den ene posisjonen til den andre. Men det var greit å bruke seg selv (det kom vel faktisk til et punkt hvor jeg fikk ei besøkende til å vri på hodet og nakken også for å studere ;)) som referanse.

Bruk de ressursene du har! Referanser, referanser, studere, studere, referanser! Men viktigst av alt; TENK! Hjernen og logikken har du alltid med deg. (Vel.. som oftest! ;))

 

For lysoppsettet hadde jeg kalde (blålige) lys fra venstre, mens lysene fra høyre var varmere (gul-orange), jeg hadde også et baklys/rimlight som var nært nøytralt (hvitt), hovedlyset (rektangel) var yellow-ish, og et fylllys i form av spot forran for å lysne opp et område oppe ved torsoen som var for mørkt.

Jeg prøvde å spille på kontraster både i forhold til fargetonene på lysene og lysstyrkene og samtidig sørge for at lysene ikke opphevet hverandre slik at jeg endte opp med et blast uttrykk. Jeg ville ha litt ekstra dramatiske lys for denne figuren etter som det passer med personligheten hans. Jeg hadde derfor en gul spott nedenfra og opp på høyresiden, mens det var en blålig spott ovenfra og ned på venstresiden. Dette i samhold med de andre lysene, skapte noen fine og interessante skygger og hjalp med å få fram muskeldefinisjonene og formene.

 

 

 

Sammensettingen og editen for turntable ble hovedsakelig gjort i Premiere. Her var det meste allerede planlagt ut i fra de shots’ene (png) jeg rendret ut fra Max, så det ble mest tweaking av overganger og å mixe sammen et lydbilde som stod i samsvar og gjorde figuren rettferd.

Så… Det var det jeg kom på. Om noen har spørsmål ut over dette, er det bare å spørre i vei, så skal jeg svare så godt jeg evner! 🙂

– Lillian out.

 

 

Advertisements